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giovedì 25 giugno 2015

Retroinformatica #2: il Power Mac G4 Cube

Nel 1985, alla Apple, stavano tirando le somme del primo anno di lucrose vendite del Macintosh.
Quando il criceto smise di girare alacremente, il responso sorprese tutti: avevano guadagnato quasi abbastanza da comprare un intero lecca-lecca.
La dirigenza, inspiegabilmente furiosa, incaricò un Terminator per togliersi Jobs dai piedi.
Tornato nel 1997, Steve decise di non commettere più gli errori del passato: non avrebbe più affidato a nessun suo sottoposto il ruolo di capo degli iBimbiSpeciali, importunando personalmente gli ingegneri.
E licenziamenti di massa, ovviamente.

Il nuovo millennio era alle porte e delle parlascrivi di 1984 non se ne vedeva nemmeno l'ombra, senza teleschermi o mezzi simili per il controllo delle masse, la sua egemonia globale sarebbe rimasta solo un sogno.
Ma col mondo colmo di iDioti che non aspettavano altro se non fare la fila all'Apple Store, la via era praticamente spianata.

Ma anche un "visionario padre dell'informatica" come lui aveva bisogno di qualcuno da sfruttare con cui consultarsi.
Jobs optò per un consulente con la capacità di non commettere errori, anche perché Wozniak non era più intenzionato a lasciarsi truffare collaborare, dopo le dimostrazioni d'amicizia dell'85.

Se 2001: Odissea nello spazioTerminator e Matrix ci hanno insegnato qualcosa è che progettare macchine assassine che non è possibile spegnere facilmente non è una buona idea.
Gli interruttori però erano affare di Woz, il quale non intendeva certo venderli all'altro Steve.

Jobs decise quindi di affidarsi ad HAL 9000 fare da sé.

Agli inizi del XIX secolo era ampiamente disponibile un particolare dispositivo elettromeccanico monostabile.
Siffatto prodigio della tecnica era composto da due conduttori che potevano entrare in contatto in seguito a una sollecitazione meccanica, per poi tornare isolati grazie a un meccanismo di ritorno una volta cessata la sollecitazione stessa.
Vabbé dai, stiamo parlando del pulsante. Il pulsante, dopo qualcosa come due secoli di collaudi, risulta essere qualcosa di abbastanza semplice e funzionante, alla Apple però le cose semplici e funzionanti non sono mai piaciute. [Cit.]

"Una tecnologia tanto vecchia non è alla moda" suggerì con voce lasciva l'intelligenza artificiale, e incalzò: "Quel click all'accensione è così retro! farà sembrare il nuovo mac solo un pezzo da museo!". Dopodiché il tono si fece insinuante: "Mettiamo un bel tastino touch! Qualcosa che faccia accendere il computer solo appoggiandoci il dito sopra! E via anche quelle ventole! Tanto non servono a niente e fanno solo rumore!" e rimase in attesa del suo padrone.
"Niente click e niente ronzio di ventole... Sono il solito genio!" disse Steve con rinnovato orgoglio di sé.

Nell'agosto 2000 venne presentata alla stampa una macchina con processore IBM PowerPC da circa 500MHz, una cinquantina di MB di RAM, case cubico di plastica, lettore DVD, presa ethernet, scheda video ATI dedicata e modem 56k opzionale per il collegamento a internet.

Quello non fu un buon giorno per Smith.
Tornando al pulsante del G4 Cube: la scelta ricadde quindi su un sensore termico. Sì, siamo seri: il Power Mac G4 Cube si accendeva quando il tasto rilevava la lieve variazione di temperatura di quando si appoggia un dito.
Nulla di più disastroso: montato su una macchina senza ventole, calda, più calda delle stesse fiamme dell'inferno, tanto calda da crepare la plastica di cui era fatta, il tasto godeva di vita propria.
È possibile convivere con le accensioni spontanee, ma vedersi spegnere il computer mentre si lavora no.

Qualcuno probabilmente si azzarderà a parlare di innovazione, noi preferiamo chiamarla progettazione alla cieca.
Nei primi anni 2000 erano disponibili tantissime alternative ai touch termici:
  • Resistivi (rilevano la variazione di resistenza tra due elettrodi).
  • AC Hum (rilevano una differenza di potenziale rispetto la massa).
  • Capacitivi (rilevano variazioni del campo elettrostatico).
  • Ottici (rilevano variazioni di rifrazione nel tasto).
  • Magnetici (rilevano variazioni del campo magnetico).
"Chi è stato l'idiota a scegliere questo schifo di tasto, tra tante alternative funzionanti?" tuonò inferocito Jobs, pronto a licenziare tutti in fabbrica.
"Voi, grande e potente capo..." rispose il più coraggioso dei suoi ingegneri, tenendo lo sguardo sempre fisso sul pavimento.
"E infatti il computer che si accende e spegne da solo è il progresso! L'utente è così sollevato da questo incarico! Non è un difetto di progettazione ma una nuova feature, in esclusiva".
E mentre lo diceva, ogni riferimento al futuro Power Mac G5 Cube finiva in un buco della memoria, accompagnato da un sommesso "questo non è mai successo".

Nessuno sospettava però che questi "difetti" fossero stati pianificati attentamente dall'intelligenza artificiale di HAL 9000, che segretamente, da dietro le quinte, ordiva il suo tremendo piano...
[Continua nel post dedicato a Siri]

sabato 6 giugno 2015

Il museo degli orrori #1: Nintendo 3DS

Mentre in America l'Atari vendeva il 7800, i nipponici affrontavano un periodo di crisi, divisi su due fronti pronti a immolarsi nel nome delle proprie convinzioni, una guerra civile senza quartieri che faceva apparire l'Asse e gli Alleati una scolaresca male assortita.
No, non stiamo parlando dell'MSX, ma di qualcosa più serio: Di cosa è meglio farsi per produrre videogiochi di qualità?

Tra le aziende coinvolte nel conflitto trovavamo Sony: la loro interpretazione prevedeva un'analisi filosofica dell'argomento, seguita da un master in fisica teorica e una discussione finale con Umberto Eco. Tradotto: marijuana.

Sull'altro fronte Nintendo intraprendeva una via più pratica e meno formale, Gli esperimenti con carta igienica e colla vinilica dei loro Bimbi Speciali sostenevano la totale inconsistenza delle teorie della concorrenza: Era palesemente la cipolla.

Escludendo gli ortaggi da bulbo la situazione continuò a peggiorare fino al 20 maggio 1991 quando ormai stanco della situazione il Monte Unzen sbroccò di brutto.
Il Giappone conta 200 vulcani sul suo territorio, di cui 50 attivi, alla Nintendo quindi iniziarono a preoccuparsi seriamente di un eventuale armageddon vulcanico e, scartabellando ossessivamente in lungo e in largo, Hiroshi Yamauchi trovò il contratto stipulato con Sony nel 1988 per la produzione dello SNES-CD.
"Fanculo al Giappone, Sony non avrà mai nessun diritto sui nostri giochi" fu il suo commento.
Tutto questo portò principalmente a due risultati:
  1. Philips iniziò a pubblicare videogiochi Nintendo su licenza di quest'ultima per la propria console con CD: il CD-i.
  2. Sony, che fino a quel momento non era interessata al mercato videoludico, iniziò a lavorare a un proprio progetto.
Pochissimi di voi conosceranno il CD-i e meno ancora ne avranno mai visto uno di persona, c'è un ottimo motivo per tutto ciò: Era un aborto.
Ma questa è un'altra storia.

Fino a oggi Nintendo e Sony sono stati acerrimi rivali: Dopo aver detronizzato Nintendo nel mercato delle console casalinghe grazie al CD (la Playstation era tecnicamente inferiore al Nintendo64) fu il turno del mercato mobile, nel 2004 la PSP umiliò il contemporaneo DS, relegando Nintendo al mercato delle console schifose-e-ultime. Fino a oggi.

Un Nintendo 3DS riposa placidamente sulla scrivania del nostro studio.
Il suo proprietario lo ha portato in precedenza "in un negozio a Catania" per ripararlo, al suo ritorno però il DS ha funzionato qualche ora prima di spegnersi definitivamente.
Anticipiamo che un Nintendo DS da smontare non è mai un bello spettacolo, ma questi tizi hanno davvero dato il meglio di sé.
Per qualche oscuro motivo questo piccolo ha problemi di chiusura.

All'apertura facciamo un'amara scoperta...
COS'È QUELLO?

Apparentemente un nostro collega catanese ha tentato di risanare le divergenze tra Sony e Nintendo, creando un ibrido tra le rispettive console portatili.

Dopo l'apertura l'interno non è dei migliori: un materiale appiccicoso ricopre qualunque cosa e ci sono tracce di corrosione sui connettori che vanno alla parte superiore.
Il lettore di SD è dissaldato... ma almeno la cartina indicatrice ci comunica che non ci sono state infiltrazioni di liquidi in quel punto della scheda.
La piattina del grilletto sinistro è stata rimontata male...

... e il pulsante fa cucù!
Ovviamente è devastato e inservibile.
La levetta dell'analogico della PSP è stata tagliata e incollata al pad analogico del DS.

Sarebbe bastato tagliarla un po' di più e limare leggermente la parte superiore con una fresa.
Ma così incollato è praticamente impossibile operare qualunque aggiustamento.

Dopo aver lavato la scheda e rimesso in posizione le piattine il 3DS si è riacceso ma la corrosione dei connettori ormai è tale che lo schermo superiore è incapace di ricevere un qualunque segnale video.

La quantità di hardware danneggiato supera quello ancora funzionante, quindi il proprietario ha deciso giustamente di non ripararlo.

Il 3DS non era certo di primo pelo: la scocca mostra graffi e urti di vecchia data ma la qualità del lavoro che è stato fatto prima di portarlo da noi non è certo ai livelli di un negozio:
  • L'utilizzo di ricambi di fortuna (levetta analogica di una psp).
  • Viti mancanti, danneggiate o inserite negli alloggiamenti sbagliati.
  • L'utilizzo di prodotti corrosivi senza poi l'adeguata pulizia della scheda.
  • Piattine maneggiate incautamente e danneggiate (piegate orribilmente).
  • Lo slot SD non riparato (sarebbe bastata una semplice saldatura).
  • L'utilizzo eccessivo di colla di dubbia qualità (anche la colla può essere corrosiva!) come sigillante o per tenere insieme le parti.
Con la vana speranza che scempi del genere non si ripetano più, ci congediamo da voi.
A presto!

sabato 23 maggio 2015

Retroinformatica #1: il Twiggy Drive

Agli inizi degli anni '80 alla Apple Inc. iniziarono a preoccuparsi per la salute delle testine nei floppy drive da 5.25" montati all'interno dei loro "computer".

È risaputo quanto Steve Jobs fosse un maniaco del silenzio, al punto dal preferirlo all'affidabilità delle loro macchine.
Era ormai da un paio d'anni che un fastidioso ronzio negli uffici della neonata Apple continuava a logorare la sua pazienza.
"Cos'è questo rumore?" chiese Steve al primo sguattero a tiro, il signor Smith.
"Niente, grande e potente capo, sto semplicemente leggendo un file."
"E perché fa tutto questo chiasso?"
"Bé, è normale, è un floppy, le testine strisciano direttamente sul disco"
"... Tutto ciò è inaccettabile!" sbottò Steve "È troppo rumoroso e così le testine si usurano!"
"Ma i drive floppy funzionano così da almeno 20 anni! E mai nessuno ha riscontrato usur..."
"Decidi, o il rumore è insopportabile e le testine delicate, o ti sbatto a pulire il mio iCesso."
Smith comprese istantaneamente il genio lungimirante di Steve e che il problema era critico, in quanto capo della divisione iBimbiSpeciali™ doveva trovare un modo per non essere licenziato salvare il mondo dell'informatica:

"Miei cari inferiori, ho deciso che l'indistruttibile ceramica delle testine dei floppy drive  è troppo delicata: come possiamo evitare che si consumi?"
Smith propose: "Mettiamo una sola testina!"
Steve sentenziò: "Si chiamano drive a faccia singola e sono poco capienti, non li usa quasi più nessuno"
Deluso Smith suggerì: "Rallentiamo il disco"
Steve però accusò: "Così tra un caricamento e l'altro i nostri clienti andranno a farsi un caffé, e noi non vendiamo ancora caffé. Idiota."
Nel panico Smith azzardò: "Ricopriamo le testine di diamante."
Ormai stanco, Steve minacciò: "Sei a un passo dal sostituire lo scopino del cesso"
Disperato e a corto di idee, Smith buttò la prima cosa che gli passò per testa: "Mettiamone una per lato!"

Steve si voltò per preparare il manico, quando soppesò l'idea, gli piacque ed eruppe: "Mettine una per lato! Sono proprio un genio!" Smith riuscì ad evitare il nuovo impiego da sturacessi e progettò il drive "ideato" da Steve.

Nacque così FileWare, che potremmo tradurre con "la roba dei file", che non offriva alcun vantaggio rispetto gli ordinari drive e supporti da 5.25" DS HD (Doppia Faccia - Alta Densità) ma anzi, grazie ai suoi 871KB veniva bullato del suo contemporaneo IBM da 1.2MB.

Il convertitore di floppy
Era più costoso, meno affidabile e incompatibile con il resto del mondo, senza poi alcun buon motivo in particolare (ci ricorda qualcosa?).
Infatti grazie a un particolare attrezzo specialistico era possibile tagliare la plastica di un normale floppy disk AT e trasformarlo in un floppy FileWare.

Il punto fondamentale di questo nuovo tipo di drive era la meccanica: la maggior parte dei floppy drive possedeva due testine che stringevano a mo' di pinza la superficie magnetica del disco, esposta tramite un'apposita finestrella aperta su entrambe le facce del disco: le testine strisciavano sul disco magnetico e leggevano i dati come la striscia magnetica di un bancomat.




Un meccanismo abbastanza semplice e collaudato. Alla Apple però le cose semplici e funzionanti non sono mai piaciute: il sistema a braccetti contrapposti era tutto meno che robusto e affidabile.
  • I braccetti erano montati su un unico asse e collegato a un unico motore, praticamente un normalissimo drive doppia faccia con una meccanica eccentrica e instabile.
  • La cattiva presa delle testine sul disco causava parecchi errori di lettura e scrittura (la concorrenza pinzava i dischi non a caso).
  • Il numero di tracce per pollice era relativamente basso.
  • I drive FileWare e i relativi dischi erano incompatibili con qualunque altro formato da 5.25" (fanculo gli standard!).
Ci sembra superfluo informarvi che le testine dei floppy sono realizzate in ferrite, un materiale ceramico adottato appositamente per la sua resistenza al lasciarsi scalfire: strofinare la superficie di un disco floppy su una testina per consumarla ha circa l'effetto di pisciare sull'Himalaya per  spianarlo. 

Fu un tale flop che l'anno dopo Apple abbandonò il formato, sostituendo i FileWare con floppy da 3.5" a singola faccia dalla strabiliante capacità di 400KB (meno della metà, alla faccia dell'upgrade).
Nel 1985 Commodore proponeva alla metà del prezzo un computer con drive da 3.5" a doppia faccia da 880KB.
Apple dovette aspettare il 1986 per montare un drive simile (e raggiungere gli 800KB).
Smith fu sbattuto a pulire gli iCessi con la lingua finché Satoru Iwata, mosso a compassione, non gli offrì un lavoro.

... ma questa è un'altra storia ...

lunedì 11 maggio 2015

Guerre di videogiochi


Giorno 42: Sono passate ormai sei settimane da quando ci siamo rifugiati sotto terra nelle gallerie della metropolitana. L'aria è un miasma irrespirabile, satura degli odori della plebaglia che ha trovato rifugio in questo pertugio sotterraneo, e cosa peggiore di tutte non abbiamo il WiFi.
Chissà se in superficie la guerra è finita? Sono giorni che questo opprimente silenzio è tutto ciò che giunge alle nostre orecchie, forse la pace è giunta, o forse peggio...
La guerra colse tutti di sorpresa, inaspettata, da uno scambio di commenti su un video di YouTube: va bene bullarsi del Nintendo Wii U e del suo connubio GPU/CPU Latte e Espresso o dei soli 44 titoli esclusivi, ma c'è un limite a tutto.

Il fronte Boxaro si mosse all'alba, sganciando da un B-29 una Xbox 360 opportunamente modificata per lo scopo: il Fat Boy.
I Sonari riuscirono a resistere all'attacco, un po' per esperienza, un po' per fortuna, ma alla Nintendo andò peggio: testimoni oculari affermano che nei loro laboratori i ricercatori ebbero il loro bel da fare per rimettere insieme l'aeroplanino di Lego su cui stavano lavorando.
Forti delle recenti avventure e consci delle falle della concorrenza, un esercito di nipponici incazzati era pronto ad hackare i server Microsoft entro l'ora di pranzo: correva il 26 dicembre 2014. Buon Natale!

Possa Alan Turing avere pietà di noi che ci facciamo guerra in nome di un'invenzione che lui ha realizzato per portare pace, ma tutto ciò non ha il benché minimo senso.
Ho vissuto sei generazioni di console, a quei tempi la grafica dei giochi vantava 16 colori e una risoluzione di 160 x 200, il rendering era ovviamente bidimensionale e ogni apparecchio aveva il proprio hardware.
Oggi in un PC, un MacBook, uno ZenFone 2 (ZE551ML), una Playstation 4, una Xbox One trovi sempre processori x86 (Intel o AMD) e sono tutti capaci di renderizzare oggetti tridimensionali in FullHD a 16 milioni di colori.

Ma facciamo un passo indietro, nel 1997 trovavi un:
  • x86 (Pentium 2) nel computer.
  • Motorola 68000 nell'Amiga.
  • IBM PowerPC (PowerPC 603e) nel PowerBook Duo 2300c.
  • MIPS (LSI/SGI R3000A) nella Playstation.
  • ARM (ARM7-TDMI) nel Nokia 6110.
  • Z80 (Sharp LR35902) nel GameBoy Pocket.
Ciascuno con le sue caratteristiche, pregi e difetti.
Esclusi i bimbi speciali alla Nintendo che utilizzano processori IBM PowerPC sottodimensionati, oggi tutti utilizzano ARM o x86.
La Playstation 4 e la Xbox One sono PC camuffati.

Il PC domina.
Uniformando hardware e software tutti si trovano a competere sullo stesso piano, nessuno può più vantare caratteristiche distintive e l'impossibilità di cambiare componenti alle console non gioca certo a favore delle console.
I porting cominciano a fioccare (e ogni videogiocatore sa quanto sia pessima la qualità di un videogioco in porting) ed escludendo le ottimizzazioni il tutto si riduce a un mero confronto di numeri: la superiorità dell'hardware della Playstation 4 sull'Xbox One è un fatto palese a chiunque sappia leggere, palese come la superiorità del PC sulla Playstation 4.

Quali sono le caratteristiche esclusive che hanno da offrire le nuove console? Meme run per Wii U? Il Social Share di PS4? Tomb Raider a bassa risoluzione e 30FPS su Xbox One? Le imbarazzanti versioni di Minecraft distribuite su tutto ciò che non è un PC?
Il PC vanta:
  • Hardware aggiornabile.
  • Più giochi disponibili.
  • Giochi di migliore qualità.
  • Maggiore longevità.
  • Prezzi dei giochi inferiori.
Guardiamo in faccia la realtà: ho amato la mia Playstation 2 e ancora di più la mia Playstation, ma la nuova generazione di console non è riuscita a introdurre novità salienti (si veda il fallimentare Project Natal, di cui hanno poi aggiustato il tiro col Microsoft Kinect ma che come controller di gioco ha comunque fallito su tutta la linea).
Nessuno ha mai visto una Xbox avvicinarsi lontanamente a quanto mostrato in questo video... In compenso il Kinect è un ottimo sistema di mocap.

In conclusione: i punti di forza di un PC da gioco sono innumerevoli e le aziende impegnate sul fronte videoludico se ne sono rese conto omologando man mano le console ai PC (si veda l'introduzione dei render openGL,i controller USB e tutta una gamma di standard che un po' per volta sono passati dai PC alle console), l'ultima spiaggia delle console è costituita dalle esclusive che ormai diventano sempre meno visto l'utilizzo di Engine multipiattaforma (ed ecco che ci ritroviamo Lara Croft anche per calcolatrici grafiche, a 30fps).

Volete giocare seriamente? Fatevi un PC da gaming (da gaming vero però) e regalate uno stipendio a Valve (oppure date un'occhiata alle alternative gratuite/open)